辉达娱乐

你的位置:辉达娱乐 > 新闻动态 >

新闻动态

《地下城与勇士》辉煌衰落全解析:经典玩法消失,是进化还是策划的背弃?

你还记得《地下城与勇士》(DNF)最辉煌的日子吗?从2008年“站街五分钟,战斗两小时”风靡全国,到如今全球排名掉至第六,曾经的“网游一哥”为何沦落?让人不禁纳闷:这个陪伴玩家15年的经典游戏,到底是被谁一步步推向深渊的?有玩家调侃:策划这是“练七伤拳”呢,还是想修炼“葵花宝典”?但是玩家心里都清楚,那些被“策划玩没”的经典玩法,才是这个游戏逐渐失去灵魂的真正原因。今天,我们从几个角度,扒一扒那些曾经让人爱不释手的玩法,如何在策划的一次次决策中消失。

作为一款以“玩法多样性”为核心卖点的游戏,《地下城与勇士》曾是玩家的天堂。从“完美平衡”到“单一化”,从“玩家共赢”到“氪金至上”,这些年,游戏策划的每一次重大改动,都像是向经典玩法发出了一刀砍来的重拳。还记得60版本的PK场吗?那个让无数人通宵练连招、学技术的地方,在氪金道具出现后,迅速沦为“神豪秀场”。如今,PK场已经鲜有人问津。更讽刺的是,这并不是唯一被“玩没”的东西。职业特色、搬砖玩法、摸金地图……你能想到的,都被砍得七零八落。到底问题出在哪?难道“多样性”真的不如“氪金效率”重要?

我们先聊聊那些逐渐泯灭的经典玩法。

60版本时期的PK场,是当时的灵魂所在。不仅更新慢,但玩家却乐此不疲,愿意反复去探索某个职业的深度。李永这样的民间玩家,还能靠纯技术成为一批人的传奇偶像。这种玩家努力与上限成正比的体验,才是真正的吸引力。当氪金道具开始涌入,平民玩家被一刀捶到屏幕飞时,他们没有能力再输出任何仅存的热爱。可公平性一旦消失,PK场的魅力,也烟消云散。

同样消失得无影无踪的,还有职业特色。吸引玩家深入“研究职业”的那股热情,如今彻底凉了。以前每个职业都有自己的独特方向,比如减抗流派、异常流派、削血流,可如今所有BUFF被统一成一个模板。全职业多样化瞬间变成了“一锅乱炖”,班门弄斧的结果?本该百花齐放的游戏体验变成了大一统的死水一潭。

更别说那些摸金玩法了。曾经的虫王、假猪、抉择之沼,那些地图承载了无数人日常摸金搬砖的小梦想。你积累财富,你靠技术获得小优越感。现在呢,所有的经典地图消失殆尽,不是“概率感人”,就是“毫无回报”。与其说地图死了,不如说玩家的积极参与直接被策划的思路湮灭了。

那么玩家接受这些改变了吗?其实并没有。所以尽管看起来游戏还有用户基础,但实际上暗流涌动。以86版本为例,安图恩副本当年撑了整整两年,靠的是副本有搬砖渠道,职业可以搭配出各种有趣玩法,比如吊机流派、削血组合,再加上34仔这种辅助队员的存在,老人带新人,职业特色发挥到了极致。那时候,玩家即便花时间摸金搬砖,生活还充满希望。而如今的副本环境如何?115版本上线后,看似更新了多种副本,但本质只有一条路能走,那就是:氪金刷装备or人造神!当玩家精简化了彼此操作,氪金循环永久占主导权,多样性的游戏体验已经无处安放。

即便策划试图“迎合新人玩家”,这种改变更是“大而无脑”。游戏职业数量如今已扩展到70多个,但每个人的使用体验趋于简单化。即便是彻夜苦练的老玩家,也对“滚键盘”的局面无能为力。对于新人来说,单一路线的设计毫无新意;对于老玩家来说,这样的重复性设计更是一种伤害。种种现象,似乎在昭示着:曾经那个职业不在多,而在精的黄金时代,已经一去不返。

事情真的就此平息了吗?事实远没有这么简单。不久前策划终于推出一个“堪比60版本”的更新计划,试图找回失落的人气。但仔细一这些“改动”并没有解决问题,而是让玩家愤怒达到高潮。他们试图重新平衡装备系统,引入所谓“黄金乡”来代替现有的特色装备联动流派。结果呢?没有任何吸引力的装备资源分配模式,让整个社群意见分裂:有人骂它“全职制约,毫无个性”;有人则认为这是完全敷衍了事的行为艺术。曾经的里鬼战士、CP特化玩法,是一代玩家的精神寄托,策划直接将其抛弃,无疑让反感情绪进一步恶化。

而更令人无奈的是种种补救措施上的漏洞。比如推出“雾岚试炼”“人造神”副本,乍看创新,但实际增加了玩家的不满。必要的门槛不断提高,导致新人无法进场;另老玩家空有技术,但发现自己在装备面前毫无意义。策划本想通过这一系列更新,将时下热门元素融入游戏,为湮灭的玩法注入生命力,却彻底适得其反。

最让人心凉的是,当传统经典玩法被抛弃,职业系统的深度被“一刀切”,核心玩家大批流失时,所谓“创新”几乎变成一种讽刺。曾经的多样性和追求极限的挑战性,早就被数值逻辑的线性发展所掩盖。换句话说,《地下城与勇士》的成长轨迹,逐渐从玩家的兴趣驱动,转向了策划的利益主导。

而就在玩家以为情况不能再更糟的时候,更大的暗涌已经袭来——全球范围内的脱坑潮。数据表明,《地下城与勇士》的用户粘性在过去三年内持续下滑,特别是在传统“搬砖用户”的流失后,玩家社区的活跃度再也回不去了。而且对于中国玩家来说,每次游戏改版后的氪金压力,可以说变成了另一种透支未来的方式。思考一下:如果一款游戏连吸引新人入坑都成了问题,而老玩家又日渐失去参与热情,还能撑多久?

问题远不仅止于此。较小玩家群体的萎缩,让游戏生态上的问题逐渐暴露,信誉混乱、外挂泛滥、低质量用户暴增等问题频繁涌现。各方玩家的分歧越发加深。有人呼吁“回归初心”;但也有人指出,“用户学习曲线太高”或“对比其他同类网游完全没有竞争力”。尽管策划尝试推出更多促销、联动活动,但现阶段的“割裂”只让人怀疑:和解是否真的还有可能?

如果我们非要用一句简单的评价策划对《地下城与勇士》的操作,那可能就是:骨子里太过“聪明”。在短期利益导向下,所有玩法设计都变成了“效率优先”的工厂化流程;而玩家热衷的那些多样性、特色化玩法,则被粗暴地重新编写游戏规则所取代。策划一边喊着“创新”,一边不停地榨取玩家的情怀,真是令人啼笑皆非。可惜的是,当口袋里的钞票比口碑重要时,这样的局面恐怕也不会在短时间内有所改变。

60版本的黄金时代PK、百花齐放的职业特色,以及摸金搬砖这种最靠近普通玩家的玩法,已经离开我们的视线太久。那么:游戏策划到底是在“精准打击低效玩法”,还是在“亲手断掉自己的后路”?你觉得经典玩法的消失,是必然的牺牲品,还是策划对玩家热爱的一次背叛?欢迎讨论!