11月21日,2025GIGC独立游戏联盟开发大会在上海举行,会上,知名制作人半瓶神仙醋(郭磊)以《以自由筑江湖——开放世界武侠的设计初心与探索》为主题进行了分享。

他算得上是国内较早接触独立游戏的开发者之一,先后开发了武侠游戏《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》以及《盗版三国志》等Flash游戏,在武侠游戏玩家中很受欢迎。原本打出名气的他有过要继续开发《金庸群侠传4》的想法,不过,玩家们迟迟没有等来这部作品——据了解,该作品和明河社(金庸创立的出版社,拥有其所有作品版权)有过一段版权纠纷。

据半瓶神仙醋的博客,《金庸群侠传4》曾在日程之内
后来他在2021年重出江湖继续开发独立游戏,2023年上线了《金庸群侠传2&3》的精神续作《大侠立志传:碧血丹心》。

这是一款开放世界武侠RPG,玩家将扮演一个初出茅庐的小人物,在江湖中修习功法、经营人脉、不断成长。这款游戏上线大卖,首年销量为54万,排在2023年年榜第4名,还斩获了2023IndiePlay最佳游戏大奖等奖项。据国游销量榜数据,这款游戏全平台销量已超120万,营收额已超6000万。
今年9月,大侠IP新作《大侠立志传外传》首曝,这是前作的衍生作品,游戏故事发生在《大侠立志传:碧血丹心》的数十年后,计划于2026年上线。

《大侠立志传外传》,图源:半瓶神仙醋
此次演讲中,半瓶神仙醋分享了自己2007年以来探索武侠游戏玩法自由度的历程,《金庸群侠传2》用叙事提供分支,重点在「玩家能选什么」;《金庸群侠传3》中引入了时间维度增加沉浸感,重点在「玩家能成为谁」,而《大侠立志传》则强调生态动态自由,重点在「玩家能改变什么」,三部作品在思路上不断进行迭代,才有了如今成熟的武侠风味。
以下是半瓶神仙醋的演讲实录(为方便阅读,内容有所调整):
把侠的定义权交给玩家
各位业内同仁、媒体上午好。
我是半瓶神仙醋,先做一个简单的自我介绍。我从事游戏行业将近20年,算是最早一批做独立游戏的人,那时候做的是Flash游戏。2007年我做了《金庸群侠传2》Flash版,2009年做了《金庸群侠传3》,然后还有《盗版三国志》。之后加入了7k7k,做了《冒险王》的手机版移动端。后来一路摸爬滚打,做过客户端的、儿童社区的,然后也做过二次元的。2023年重新做独立游戏《大侠立志传》。
我个人擅长的是武侠类、角色扮演类的游戏,所以今天的分享就是这些年做的武侠游戏,主要是《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》还有《大侠立志传》这三款游戏。跟大家分享一下我做这三款游戏的初心以及经验,主要围绕自由度。大家都认为我做的游戏的自由度比较有特色。
首先做武侠游戏,大家都会面临一个问题:武侠游戏怎么体现出这个「侠味」?作为本土国产的游戏,做出来的不能让人觉得跟玩西方剑与魔法差不多,好像玩的不是侠客,玩的是政治。
那怎么做出本土的这种侠的味道来呢?武侠和江湖的这个认知,70后、80后主要就是通过金庸、梁羽生的武侠小说,还有像《少林寺》这种根据历史故事进行改编的影视剧作品。我们了解或者是心目中武侠的原型,都是从这些地方来的。这些作品其实属于传统的线性叙事,塑造了很多经典名场面,像大家熟悉的围攻光明顶(《倚天屠龙记》情节)、《射雕英雄传》里的华山论剑、古龙小说里(指《陆小凤传奇》)的决战紫禁之巅等。
大家读到的时候会热血沸腾,也很向往高手对决的场面。但是我不知道有多少人跟我一样,在看到读到这些场面的时候,心中会产生一个疑问:如果我处于那个江湖,处在当时的那个时期,我会经历什么样的事情?
原来的小说里边已经有了既定的张无忌、令狐冲,他们有主角光环,可能是天赋异禀,得到高人青睐,或是出身不俗等等。拿现在比较流行的穿越故事来讲,如果我们自己穿越到那个特定的时间,最后的结果是什么?是成为一个为国为民的侠之大者,还是为友为邻的侠之小者?是主宰风云的一代宗师,还是默默无名的小虾米?我是有这样的想法,不知道各位有没有这样的想法?当然那时候不敢幻想真的能够穿越回去,我就在想有没有这样的一个机会,或者一种方式,一种形式让我去体验、经历这种幻想,满足一下好奇心。
徐昌隆老师做的《金庸群侠传》给了这个问题一个开创性的答案。在座的很多人可能都玩过或知道这款游戏,这个游戏就是以一个穿越者的身份乱入到了金庸世界里边,然后通过对正邪的不同抉择,最后成为了一代的「武林大人物」。这个游戏给了我很大的启发,就是让一个小角色,一个局外人进入到大家熟悉的一个故事里。这个故事给了大家丰富的选择,可以不用按照原著那样去操作,可以选择帮助正方,也可以选择帮助反派,之后得到相应的结果。
这也是我后边做一系列武侠游戏的设计原点,武侠游戏的核心不应该是让玩家观看一个既定的侠客故事。但是这是我一家之言,可能也有其他武侠游戏的表现形式。我的理解是把侠的定义权交给玩家,让他们拥有自己的选择,用自己的选择书写属于他们自己的江湖传奇故事,这是徐老师《金庸群侠传》给我的启迪。
三部作品代表了不同阶段的探索
在后续的产品中,我其实是在围绕这个方式,探索怎么样做得更升华,更细致,更贴近大家想要的。这也是我个人的探索之路,对于武侠自由度的探索是循序渐进、不断深化的一个过程。
三款作品分别代表了不同阶段的探索,探索深度逐级层层递加地往下边去找,最终就会找到一种合适自己的创作表达,或者是既能让大家接受,又能满足猎奇心理的武侠自由度的设计方式。
1.叙事为选择服务
《金庸群侠传2》是2007年在4399、7k7k上发的一个小游戏,这个小游戏当时算上音乐的话有20多兆。设计这个游戏的初衷就是让玩家可以拼凑自己的故事,其实就是对徐老师原版《金庸群侠传》的「狗尾续貂」,就是把它做了简化,并加入了自己的理解,然后在这里边体现出来的就是高密度的选择,碎片化的叙事,来打破线性剧情的束缚。
每一个选择都导向不同的叙事分支和玩法出口,玩家不再是剧情的旁观者,而是故事的拼凑者。我节选了游戏的几个场面,实际类似的桥段在游戏里面非常多,有几十近百个。
第一个场面里,我看到田伯光在调戏仪琳小师妹,那到底是跟他结拜呢,还是去指责他?如果指责他的话,可能就要被田伯光揍一顿;然后如果跟他结拜的话,那就不会被这个大恶人打一顿,但可能江湖其他人对我的看法就不一样了,就跟大家在原著里边看到的,令狐冲跟田伯光走得近,江湖对令狐冲有所非议一样。
在第二个场面里,我遇到了天山童姥和李秋水打架,那帮谁呢?我不管帮谁,另外一个人待会都会打我,但是我只要扛过去了,侥幸不死,我就会获得她(我帮的人)的青睐,然后得到她传授的武功、得到神功秘籍,得到一些指引等等。
这个聚贤庄,也算是金庸故事里边的一个名场面。很多人在读到聚贤庄,乔峰血战群雄的时候,可能也会想:乔峰他是一个大好男儿,为什么要被中原群雄指责呢?为什么这时候没有人站出来帮他呢?那我作为玩家,我这时候能不能帮他?我如果帮他,那我是不是就可以跟乔峰结拜,或者获得乔峰的青睐?当然我也可以跟传统的价值观一样,非我族类,其心必异,大家打他我也打他,我就从众心理。这时候给大家选择,不同的选择,最后方向就不一样,剧情就不一样。
包括围攻光明顶,六大门派打明教,到底是站在六大门派一方,还是站在明教一方?不同的选择,后边会有不同的一个分支,最后会把它给串起来,这个其实就是我对武侠自由度的第一次尝试,让叙事为选择服务。

2.从静态舞台变成动态系统
在《金庸群侠传2》选择自由的基础上,我想让玩家在《金庸群侠传3》成为一个江湖人。在原来基础上,我们加上了这个生活模拟和时间流逝两个维度,让扮演更具沉浸感。
为什么要加入这两个维度呢?因为希望玩家不仅能够经历江湖事件,更能体验江湖生活。
我们既然做角色扮演,那其实就要考虑身份构建,要打造一个什么样的独一无二的身份,加入不同的门派,加入不同的阵营,找不同的伙伴,学一堆乱七八糟的武功技巧。但同时也要生存,吃喝拉撒睡、住店、买丹药、买武器。
虽然大家知道,武侠小说里边有很多江湖奇遇,跳悬崖里不死就能得到神兵利器或者武功秘籍,但这不是经常的事,大家不可能没事就去跳悬崖,他总要有一些基础的生活保障。比如武器,武功,或者是一些社交送礼。江湖玩的是人情世故,你见别人不能空手去,你得买东西。
那这些就需要钱,钱就需要玩家通过不同的生存方式获得。我们可以打猎,可以砍柴,可以钓鱼,这非常俗套,但算是另外一种程度的无本买卖,只要舍得出力气,花了时间,你就能慢慢积累财富。等能力更高一点,就可以做官府、江湖的悬赏,得到相应价值的回馈。
第二个要考虑的就是时间流逝。在做这些事情的时候就有各种平衡,精确到一天里12个时辰的日常行为,就要精打细算。那我今天到底是花这个四个时辰睡觉,还是花四个时辰玩电子游戏,还是读书看报,还是锻炼身体?玩家一天天日积月累,可能十天半个月之后,一个玩家刻苦锻炼,另一个就从早睡到晚,或者一直去搞社交,最后的结果、江湖际遇是完全不同的。
从「天」的角度来讲,比如说参加一些江湖事件,比如说去搞一个六大门派围攻光明顶,那就得花十天半个月,我在参加这种江湖大事的时候就要去做取舍。参加了这件事情,别的事情可能就要耽误了。那我就要趋利避害,择优选择或者是如何如何,总要有一个时间的分配。
我们加上「天」的维度,也是为了让游戏里的江湖,从静态的剧情舞台变成动态的生态系统。江湖大事不等人,你可以天天睡觉,睡着睡着决战光明顶过去了,聚贤庄大战也过去了,啥事都跟你没关系了。等你一觉醒来,你该干什么干什么,江湖大事跟你没关系了。
这就是我们在《金庸群侠传3》上面探索的玩法,它不是传统线性的叙事:大世界围绕你转,地球围绕你转,你不起床,这个世界就不走了,非得李大娘拿锅铲拍你一顿,把你拍醒了,然后这个事情才能继续往下推。《金庸群侠传3》不是这样,李大娘拍你不醒,那可能赵灵儿就是别人的了。
3.让玩家成为江湖的变数
《大侠立志传》则让玩家成为江湖的变数。我们通过打造身份自由、行为自由、动态生态三位一体,实现「你就是江湖变数」的核心体验。大家可能也在网上看过一些帖子,讲有的玩家做了一些事情,引发了一连串的蝴蝶效应。这也是我们要达到的,让玩家成为江湖的变数,也就是一个非常不安定的因素。
在《金庸群侠传3》的基础上,《大侠立志传》进一步拓宽了自由的边界。
在身份自由上,我们可以加入很多门派,能加入多少我现在都已经忘了,迭代太频繁了。门派是学习谋生的手段,然后还能选择阵营,将这些手段学以致用,货与帝王家,就像现在学的数理化;加入什么门派就像上哪个大学,最后是进腾讯还是进阿里?那就是加入不同的阵营,发挥自己一技之长,用技能谋生。我们在《大侠立志传》里面做过很多这种生活技能,虽然里面有一些废了,但也是在做这方面的尝试。
在行为自由上,有善意的行为,最简单的就是社交,大家都说我们《大侠立志传》不是立志传,是大侠送礼传,干什么事都需要送礼。见面了先送礼,先由陌生达到亲密,达到崇敬,最后拜师学艺,其实有点过度简化人与人之间的社交关系。
恶意行为也是我们做的一次尝试,其实是仿国外CRPG,像《辐射》《神界:原罪》什么的。《大侠立志传》有一个比较明显的特点:可以随时随地可以开杀。本来人家一个好好的路人从你旁边经过,你看他不顺眼,好,进入战斗模式,一刀砍死,那最后就是血的代价啊。

《大侠立志传》游戏画面
行为自由还包括场景互动,我们的场景里边有很多的互动方式,不管是简单的采集、开锁、拾取、甚至有的场景还能破坏,比如说开局的破庙,把神龛打坏了,可以露出一个通往祭祀杨将军的地道入口。有很多东西可以去破坏,但最后确实是因为人力所限,没有把这个东西做到极致,只是在序章、第一章设计一些,到最后其实就没有精力去做了。按照设想,其实很多地方我们都要去增加这种东西的。
然后就是生态自由,比如NPC的自行成长,当然我们这个自行成长其实是远不如《太吾绘卷》《鬼谷八荒》做的那么丰富、自由、有乐趣。我们只是初具一个想法,随着时间的积累,NPC等级会提升,会学到新武功。这块当时想做得很复杂,但是怕这个东西如果过于复杂的话会喧宾夺主,人力也确实达不到那种高度,所以现在就是略具一个雏形。
其实也是想去结合《金庸群侠传3》所探索的那种动态流失的江湖,你如果不努力练功,那就是逆水行舟,不进则退。你不努力,别人在努力,你觉得你很努力了,但是比你聪明百倍的人还要更努力,那你出来的时候就不是主角了,你就是别人主角戏里边的一个龙套NPC。
至于NPC谋生板块,严格来讲我们其实没有做的太好,但也是想把它做细。当时我们做了很多比如说像商店老板自己去补货,餐馆老板每天做菜、做肉什么的,然后如果肉品消耗量大的话,他就会去菜市场去买肉,当地的这个肉价会上升,甚至会发委托让玩家去弄点肉。
这块儿当时的设计做的是比较复杂的,最后发现,有点喧宾夺主,这成一个模拟经营游戏了。我们定位是角色扮演,不能让玩家真正在这里边当一个店小二,或者玩类似于开罗游戏的内容。如果能做成这样的话,当然是一个很伟大的游戏,但是凭我们现在这点人手,思想境界可能触达到那个边缘,但实际落地是很艰难的,所以只是做了一个简单的尝试。
门派动态这一块,我们理想中是能模拟江湖事件,因为《大侠立志传》既然强调了玩家是一个变数,那他在这里边去搞风搞雨,会让江湖动态产生什么样的变化?其实最早我们想做成动态的、倾向于《太吾绘卷》这个方向来走的,但实际上大家也知道,《大侠立志传》后来出了一个骂声一片的DLC「一统江湖」,其实就是把我们这个设想给拆出来的。
它是门派经营模式,玩家可以选择加入一个门派或自成一派,然后在江湖里面搞风搞雨,是被人吞并,还是把别人给吞并了?当然我们想把这个模式放到这个《大侠立志传》本体的时候,发现底层受限,没有办法做那么庞大。而且布局要考虑的事情太多了,尤其是我们刚才讲到《大侠立志传》可以自由开杀,那如果玩家邪恶一点,上来把各个大门派掌门背刺了,这时候再玩「一统江湖」,看到都是群龙无首,那整个世界就直接崩塌了。
所以我们把这个东西给单独拆出来了,去验证我们的一些基础想法,但是还没有想到怎么把它很好地融合进来。我们强调的是角色扮演,所以更希望把围绕角色本身的这个故事讲好,能让玩家感受到角色经历的事情。
但是玩家做了某些事情,可能引发一些蝴蝶效应,和玩家不相关或者距离比较遥远的几个势力打成狗脑子了,那这个距离玩家太遥远了,我们觉得不是这个游戏主要表现的方向,就没有在《大侠立志传》里边去做这种呈现。但是我们为了把这个想法继承下来,所以有这个「一统江湖」DLC去模拟。

「一统江湖」DLC游戏画面
总的来说,《金庸群侠传2》聚焦于叙事选择的自由,解决「玩家能选什么」的问题;《金庸群侠传3》深化角色模拟的自由,解决「玩家能成为谁」的问题。
《大侠立志传》实现生态动态自由,解决「玩家能改变什么」的问题,也就是我一直想做的,让玩家成为一个江湖的变数,不是一台摄像机。我刚开始是一个默默无名的小虾米,你们可以不注意我,但是我成长了,最后就成为一个高攀不起的角色。
尊重玩家的玩法逻辑
对于游戏中如何体现「自由」,我也做了三个维度的总结。
第一维自由是空间自由,重密度而非广度。广阔的地图是开放世界的基础,但并非核心。真正的空间自由在于信息密度和探索回报,让每一份土地都有值得探索的价值。比如《大侠立志传》的无名小镇,大家可以看一下上面那个标识,有的代表的是可交互的NPC,有的代表事件触发,然后有的代表可探索的地点。

整个小村逛起来很快,十几秒从东走到西,从南走到北。但这个无名小村被玩家誉为这个游戏的精华,走出无名小村,整个游戏索然无味。这是因为我们把无名小村堆得太细了,真正扔到大的江湖上的时候,人力所限就铺不了这么密了。我希望让玩家记住的不是跑了多少地图,而是在这里边经历了什么,所以玩家确实对无名小村印象很深。
在空间探索上的循环,是希望让玩家探索、得到反馈和惊喜、然后再期待下一次的探索,让玩家每「多走一步」「多翻一下」,都能获得回报,那种未知的期待感,比空泛的大地图更能体现江湖的魅力,这也是我们一直在努力做的事情。
第二维自由是经济自由,由「扮演」到「成为」,让玩家成为自己而非扮演别人。这需要三个关键的支撑,以《大侠立志传》的设计为例:
一个是多维的成长体系,玩家的武功、记忆、人格特质交叉影响,每次出入江湖都会构建独一无二的新旅程。
第二个是非强迫叙事,主线任务不再是铁轨,而是指南针。每次出入江湖,没有既定剧本,都是书写全新的故事。我们整个《大侠立志传》有30多个结局,玩家最后可以成为一个精忠报国,类似于岳飞这样的民族大英雄;也可以去直接加入辽国燕京的阵营,成为异姓封王;或者我两边都不帮,我把两边皇帝都干掉了,自己当皇帝。包括我是成为武林盟主,还是江湖霸主,还是说不想管这些俗事,我就是天下第一,谁不服我我就干谁,我也不想当盟主,我也不想担这个责任,我就是厉害,不服我就干。大胆的叙事自由,比起完美的线性电影化体验,这种不完美但独一无二的故事,更有江湖魅力。这只是我的一家之言,但这也是一个我的探索方向。
三是选择的代价。大侠的可贵之处,其实就是他们能人之所不能。但在现实中,我们的每次选择都是要付出代价的。我们在游戏中也在强化这种决策感,让玩家的每一个决定都充满重量。当选择需要考虑后果的时候,侠的抉择才有其意义,就不是说你随便点一个分支,得一个仨瓜俩枣的东西就完了,而是背后有不同的代价。
比如《大侠立志传》的开局,两个派系打架,你到底是帮神捕门,还是帮燕子窝?不管怎么选,你最后都要承担相应的代价,但也有相应的正向反馈规则。

《大侠立志传》开局(来自B站@嗨呦菌)
第三维自由是规则自由,也就是问题的多元解决之道,这个也是大家挺期望能玩到的。真正的开放世界不应只有一种唯一的正确解法,而是让玩家有自己的方式解决问题。
以《大侠立志传》楚襄城拜见吕文焕的这个途径为例,我拜见吕文焕,可以通过结识他儿子,让他儿子带着我去拜见他亲爹;也可以靠夜光杯贿赂管家,这个夜光杯可以去偷,可以去做任务得到,也可以去拍卖会拍到,然后由管家引荐;也可以不需要走人际关系,我就靠自己本事,英雄会上夺魁,得到大人物的赏识,他来求我去办事,这样也能见到吕文焕。
规则自由的核心是尊重玩家的玩法逻辑,让不同风格的玩家都能在自己的武侠逻辑中找到解决方式,这也是我觉得江湖应该有的包容感。
结语
最后就是一些我的感触。武侠的精神内核本身就是侠之大者,为国为民,笑傲江湖,寄情山水的并存,它天生就充满了对人生路径和价值观的自由选择。所以我做武侠游戏都是下意识的去做各种各样的可能性,让玩家去探索,让玩家去选择,让玩家去经历。自由不是扮演别人,而是成为自己。自由不是能做什么,而是如何改变。
我们作为开发者的使命,不是用技术和资源堆积一个冰冷的虚拟空间,而是用智慧与设计点燃每个玩家心中那个属于自己的江湖梦。
我的分享到此结束,谢谢。

